It might not be pretty, but Undertale is absolutely a work of art.

Undertale(中文非官方译名为传说之下),2015年发布的一款像素游戏,却是steam拥有最高好评率的游戏之一。IGN给了它满分10分的评价。

对于Undertale多么的神作,已经不需要博主细说,博主就说说这个游戏里那些惊艳的地方。

========剧透注意========

放眼目前绝大多数游戏,叙事和游戏的割裂都是非常严重的。身着神装的你轻易捏爆了boss,但在剧情中变成了你与boss进行了艰苦激烈的战斗(和声泪俱下的嘴炮),亦或是开放世界中各条支线任务时间线和氛围的冲突(来盘昆特牌吗?),自体意识较强的游戏往往会被贴上游戏性不足的标签,而拟真画面与游戏玩法的不匹配又会陷入游戏机制的恐怖谷。Undertale做到了游戏和剧情的完美平衡,让每一次“战斗”的选择都发自玩家内心,就好像面对这些的不是屏幕里的Frisk,而是屏幕前的玩家。每一次的战斗结果又与剧情发展和最终结局环环相扣,使游戏的真实性上升到新的层次。

区别于其他RPG游戏,玩家和怪物之间的互动不止有打杀,还有语言交流和行动。当自己和怪物有足够多的了解,或者是用某种行动使得怪物对战斗失去兴趣,就可以选择mercy来表示“我不想打了”,和平解决战斗。玩家杀或不杀死怪物的结果,会在后来的剧情中得到体现。一路和平下去,主角会受到怪物们的欢迎和鼓励;一路杀戮下去,所有的怪物都会害怕、逃离主角。

在其他RPG游戏中,小怪只是没有感情的,由一堆代码组成的机器,它们不会有自己的思想,不知道和谁战斗,为什么战斗。在玩家的眼里,它们只是升级用的经验值和购买神装的金币罢了。但Undertale完全颠覆了这个世界观。在Undertale中,所有生物都有自己的感情,有自己的思想和梦想。

Froggit乐于学习知识;Whimsun生性怕人;Snowdrake是个为了当笑星刻苦练习的鸟;狗狗们被抚摸就会丧失攻击性;Undyne是个女汉子,在私下性格豪爽;Mettaton为继续做怪物们的偶像而奋斗;Papyrus和Sans拥有最强的攻击力但甘愿过着平凡且逗比的生活……在传说之下,每个人都充满了决心。

对,决心。决心这个词在每一次主角存档的时候出现。令主角充满决心的原因也千奇百怪:

雪总是能够打掉重新做成其他更加有用的东西。如此简单的道理使你充满了决心。
知道老鼠总有一天会从神秘的水晶中抽取出起司……这使你充满了决心。
成为无用垃圾中的一员,你充满了决心。
看到如此奇怪的实验室位在这样的地方……使你充满了决心。
知道老鼠总有一天会骇进保险箱拿到裡面的起司……使你充满了决心。

在玩家死亡后,游戏也会告诫玩家“不要失去决心!”决心是什么呢?是改变地底世界的意念还是想回家的热切希望?对Asgore的决战中他击碎了玩家的mercy选项,因为两人必须要决出胜负。“决心”在此超越了mercy,正是决心让主角来到了Asgore面前,也正是(双方的)决心要求这最终战斗不能再有宽恕(mercy)。

游戏的另一大有趣之处是,如果你试图卖东西给商店,店主会说“我要是买了那破缎带和没用的树枝,还怎么赚钱啊!”,讽刺了多数RPG游戏玩家视NPC商店为垃圾桶,而商店对垃圾也照单全收的游戏设计;如果你在杀了某个怪物后感到后悔并选择读档重来,有两个怪物会记住你的这个行为,并嘲讽你悔不当初;如果你走了屠杀路线,存档会上传steam云端,永远无法走回和平路线;屠杀路线Sans的“特殊攻击”是将玩家永远困在他的回合之中,要知道控制回合一直以来都是玩家的能力,这是对习惯了对自己拥有上帝能力而为所欲为的玩家的讽刺。

游戏中层出不穷的谜团,有趣又不难的谜题,充满人物情感又不像东方雷电那样坑手残玩家的弹幕,让这个游戏变得生动起来。最重要的,是作者Toby Fox(同时也是游戏音乐制作人)制作的绝赞的音乐。如果没有了音乐的配合,这款游戏的乐趣会降低一半以上。

这款游戏留给人们的是无限回忆和思考。在游戏中,亲情、友情始终围绕在主角周围,主角的一举一动都会影响到这两种感情。当你费尽周折地终于达到了旅途的终点,熟悉的bgm响起,你恍惚间回到了故事开始的地方,听着最初遇见的怪物诉说它们的故事。它们在最后的爆发也是触动了人们的泪点。玩完这个游戏,你会重新认识游戏中每一个被设定为不值一提的小卒,认真地思索着它们的过往,重新重视那些在作者或生活的有意或无意安排而忽略的事物。

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