minecraft_guardian_rig_by_dazzonutube-d7n3fsv

Guardians , 中文译作守卫者 , 是Minecraft 1.8中新的攻击性怪物 , 在海底神殿里刷出 , 拥有极高的攻击力 , 在水下的杀伤力非常大 .

好 , 上面这些是废话 .

目录
[1. 自然刷怪原理][h1]
[2. 守卫者刷怪特点][h2]
[3. 农场制作概述][h3]
[4. 感悟与发现][h4]
[5. 其它][h5]


1. 自然刷怪原理

注意: 本板块讲的是通用的主世界刷怪原理 , 与本文讲的守卫者刷怪塔并无太大关系,又臭又长,可以不看

(部分转载自百度贴吧@defanive2

刷怪循环 刷怪循环是MC里面的一个概念,一次刷怪循环就会做一次刷怪尝试 在每一个game tick中(1/20秒)都会进行,也就是1秒会进行20次刷怪循环 刷怪塔的最基本的原理就是利用刷怪循环,建造人工建筑,将刷出的怪进行处理

刷怪循环过程 一个刷怪循环进行的过程比较复杂,在这里只讨论怪物的刷怪情况: 判断怪物数量是否达到怪物总数封顶,如果达到封顶则取消本次循环 选择一种刷出的怪物,进行一组怪物的刷怪尝试 从主角为中心的15x15个chunk(一个chunk是16x16x256大小)中随机选取一个可用的位置,作为这组怪物的刷怪中心 一个可用位置的判断是:这个位置必须是非实体方块和非液体方块;下方必须是实体方块;上方必须是非实体方块;怪物不会被其他方块窒息;主角空间距离24格之外 如果位置符合,这一组进行12次刷怪尝试,最多刷出4只怪物 每次刷怪尝试,从41x41x1的空间内选择一个可用的位置 然后进行亮度判断,根据亮度不同会随机选择是否否决本次刷怪,亮度从0到7否决率增加,7以上否决率100%;如果收到天顶亮光(阳光或者是月光),否决率再增加50% 史莱姆和小黑增加90%的否决率 如果一切都符合并且未被否决,那么在这个位置刷出一个怪物。

主角距离与怪物行为 根据怪物与主角的空间距离,怪物会有不同的行为 注意这里是空间距离,也就是说是以主角为中心的球体范围 800px-Mob_spawning_ranges

16以内:刷怪笼刷怪 24以外:刷怪循环刷怪 32以外:怪物不运动,随机消失 128以外:怪物立即消失 关于32格以外时的随机消失,在每个game tick中怪物有1/800的机会消失 平均来说一个怪物离开主角32格之后只能存活40秒 精确的来说,半衰期是27.73秒。

有效与无效面积 引入两个概念,有效面积和无效面积。 有效面积,由刷怪塔设计本身决定,指怪物可以刷出而且能被刷怪塔收集系统收集的面积。 无效面积,由周围环境及主角位置决定,指怪物可以刷出的但是不能被刷怪塔收集系统收集的面积。 根据刷怪循环,每次刷怪循环都会从全部面积中抽取一个位置进行刷怪。 抽中有效面积的几率就为 有效/(有效+无效)。 由于1秒能进行的刷怪循环为20次,如果抽中有效面积的几率高的话,也就意味着刷怪塔的效率高。 从几率公式可以看出提高效率的2种方法:提高有效面积,和减少无效面积。 提高有效面积是很常用的方法,玩家只需要不断扩建刷怪塔即可。 但是扩建也有瓶颈,例如受空间限制和设计限制等等。 将抽中有效面积的几率公式变形,可以得到 1-无效/(有效+无效)。 这是一个反比例函数,也就是说,其斜率变化随着有效面积增加而减缓。 也就是说,一开始扩大有效面积效果将会非常显著(极端的来说,从0到1,造成了刷怪塔不刷怪和刷怪的区别),而越往后扩大有效面积效果将会越来越不明显。 减少无效面积,玩家可以点亮周围15x15个chunk中的地表和洞穴,或者将洞穴填满 极限的来说,如果玩家可以把无效面积降到0,那么全部怪物都可以刷在有效面积内,若一切条件符合,1秒内可以刷出40只怪物。 但是这个方法的缺点也是很明显,由于普通生存世界中无效面积非常大,要降低就十分耗时。 如果不考虑洞穴,仅地表无效面积就有15x15x16x16=57600。

刷怪封顶 刷怪循环中,首先进行的是刷怪封顶的判断。 如果周围怪物数量达到了刷怪封顶数量,那么刷怪循环就被退出。 刷怪封顶的计算公式是 Cm x Chunks / 16 Cm是根据刷怪的种类相关的一个常数,怪物最高,动物其次,水生物最低(再次我们只考虑怪物)。 Chunks是周围17x17个chunk中可刷怪的chunk的总数。 注意,虽然刷怪范围是15x15个chunk,但是计算刷怪封顶的时候是用的17x17的范围。 计算的结果是当周围17x17个chunk都可以刷怪的时候,怪物封顶是79个。 也就是说,当到达了79个怪物之后,就不再进行刷怪了,直到怪物数量降低到79以下。 因此引出了以下结论:

  1. 杀怪越快,刷怪越快。
  2. 要保证周围17x17个chunk中没有无效面积,但是又要保证至少每个chunk都有面积可以刷怪。

1、主要体现在刷怪塔设计上,收集系统和杀怪系统速度越快越好。 根据刷怪几率可以算出刷怪塔设计的刷怪速度,如果说收集和杀怪系统无法达到这个速度的话,那么收集系统和杀怪系统的速度就是刷怪塔的最终速度,就算刷怪速度再快也没用。

2、一般在生存模式中不需要考虑,由于生存模式的地图大部分包含大量的地下洞穴,保证了周围17x17个chunk都可以刷怪,也就是保证了刷怪封顶是79个。 但是如果玩家决定要清理17x17个chunk中的全部无效面积的话,请保证在每个chunk中至少有一个方块符合刷怪条件,并且把这个方块点亮。 这样的话,能保证刷怪封顶仍然是79,但是那一格不会刷出怪物影响效率。

2. 守卫者刷怪特点

海底神殿大小:56x56x26 可刷守卫者高度:Y=39-61,可刷守卫者范围:58×58×23最高处即为神殿顶部2x2的空当上方3格处。 守卫者只能生成在两格高的水中,无视亮度。 其他怪物和守卫者的生成互相影响,所以仍然要控制其他怪物刷出的量尽可能低。

3. 农场制作思路

首先排水,没什么说的。用重力方块把整个神殿围起来,然后分割成5x5的小格,用海绵抽干,也可以分割成5x的小条然后在中心位置用两个方块一个海绵的柱子抽干。 接下来拆除神殿,管你是爆破还是什么的。然后在正中间制造一个或多个大水潭,填上水使之产生足够用于刷守卫者的水域空间。守卫者生成后会到处游,但是没有发现敌人时会向下降。于是利用这点可以用水将它们聚集在一起,然后像正常一样杀死,另外,守卫者是可以摔死的。 下面是我制作的塔,用的是youtube大神sZPeddy的设计,15000 items/h。

2015-02-20_15.13.15 采用下坠水设计,将守卫者向下压,然后穿过栅栏门,被聚集然后被岩浆烧死(我下面那个收集传送装置还没做完)。

4. 感悟与发现
  1. 守卫者在流动的水中也是可以生成的。 2. 栅栏门在打开的时候没有碰撞箱。 3. 利用箱子的不完整的碰撞箱,可以更多地同时用漏斗吸收更多物品。 4. 守卫者有15颗心的血量,摔死需要34格以上。
5. 其它

暂时没了。
[h1]: https://www.yecl.net/mc-18-guardians-farm-note.html#h1
[h2]: https://www.yecl.net/mc-18-guardians-farm-note.html#h2
[h3]: https://www.yecl.net/mc-18-guardians-farm-note.html#h3
[h4]: https://www.yecl.net/mc-18-guardians-farm-note.html#h4
[h5]: https://www.yecl.net/mc-18-guardians-farm-note.html#h5